眠る開発屋blog ある開発屋の雑感。日々勉強。

2009/3/30 月曜日

FLARToolkit + WOWEngineとか

Filed under: 技術メモ — タグ: , — dev0000 @ 0:49:53

FLARToolKit スタートガイドのスクリプトを参考にして、
FLARToolkit + WOWEngine って感じで、箱の中をボールが転がるやつを作ってみました。

マーカー
Corocoro.swf
Corocoro.as

めんどくさいから、動画はなし。

ソースコードの一部だけど、試行錯誤したらこんな感じなってしまった。
座標の変換はもう少しお洒落に書けるんじゃないの?という気がする。
行列の計算とかよく分かってないし。

[actionscript]
private function _onEnterFrame(e:Event = null):void {
this._capture.bitmapData.draw(this._video);
if (this._detector.detectMarkerLite(this._raster, 80) && this._detector.getConfidence() > 0.5) {

this._detector.getTransformMatrix(this._resultMat);
this._baseNode.setTransformMatrix(this._resultMat);

_rot = Matrix3D.matrix2euler(this._baseNode.transform,_rot);

var rotz:Number = (int(_rot.z) – 180);
_ba.setRotation(0,0,rotz);
_wow.step();

var angle:Number = (-1 * rotz) * Math.PI / 180;
// var angle:Number = (1 * rotz) * Math.PI / 180;
var cos:Number = Math.cos(angle);
var sin:Number = Math.sin(angle);

_sphere.x = -(_particle.px * cos – _particle.py * sin) ;
_sphere.y = _particle.py * cos + _particle.px * sin ;
_sphere.z = _particle.pz;

this._baseNode.visible = true;
} else {
this._baseNode.visible = false;
}

this._renderer.render();

}

[/actionscript]

ってかね、WBoundAreaをぐるぐる回して、その結果から座標軸を算出するよりは、
WOWEngineのaddMasslessForceってところの重力定義を随時変更できれば楽なんだけどね。。。
いや、そうじゃなくて、WPlane で箱を作って、それを回せば、こんな無茶苦茶な計算は不要なのか、今気がついた。
何はともあれ、WOWEngineはぼちぼちver2が出るのだろうけど、もう少し枯れてきて欲しいとは思う。

といいますか、FLARToolkit + WOWEngine ネタだと、
Saqoosha.net::Adobe MAX 2009で公開されている ClothSimuDemo.as のソースコードのほうが分かりやすいよなぁ。。。
こっち見て作ればよかった。

[actionscript]
private function _onPreRender(e:Event):void {
if (checkInterrupted()) {
return;
}
for each (var v:Vertex in this._edge) {
var p:WSphere = WSphere(v.extra.physics);
var vi:Vertex = Vertex(v.extra.init);
this.multiplyVertex(this._ctx.arview.marker.transform, vi, this._tmp);
p.px = this._tmp.x;
p.py = this._tmp.y;
p.pz = this._tmp.z;
}
this._wow.step();
this._cloth.update();
this._cloth.updateNormal();
event(this._ctx.renderThread, RenderThread.PRE_RENDER, this._onPreRender);
interrupted(this._cleanup);
}

private function multiplyVertex(m:Matrix3D, vi:Vertex, vo:Vertex):Vertex {
var vx:Number = vi.x;
var vy:Number = vi.y;
var vz:Number = vi.z;
vo.x = vx * m.sxx + vy * m.sxy + vz * m.sxz + m.tx;
vo.y = vx * m.syx + vy * m.syy + vz * m.syz + m.ty;
vo.z = vx * m.szx + vy * m.szy + vz * m.szz + m.tz;
return vo;
}
[/actionscript]

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